FGO バトル・イン・ニューヨーク 2018 エキシビションクエスト

1.おむすびチェーン店・一号
凸リターンマッチエルキドゥをスタメンに、殿に未凸リターンマッチクーフーリン、残りは槍を適当に。
カード封印されまくりでただでさえたまりにくいNPが全くたまらず、エルキドゥが宝具を打つのに10ターンかかった。
140万オーバーで凄まじいオーバーキルだったが、全くメリットはない。
2回目の宝具を打つ間もなく退場させられて、残りのメンバーでちまちま削りながら、残り80万まで来たところで、クー・フーリン単騎。
これは令呪コースだなと思いながら、宝具を打ってよそ見していたら勝っていた。
即死が入るとは思えないから80万を削りきったことになる。
ちょっと信じられない。
バフもりもりならありうるのか?

2.フレイム・ゲート
アタッカーは北斎。マシュとフレンドのマーリンでクリア。
微妙にNPがたまらず、バフが途切れる場面があった。
無敵スキルで乗り切れるから別にいいが、なんだか微妙な感じ。
あと敵のクリティカル威力がおかしい。
防バフがある状態でも、連続で食らったら1万以上持っていかれるので、残りHP次第では即死。
ブレイク後はさらにバフが途切れやすくなるので、ブレイク前にできるだけスパルタ兵をたくさん倒しておきたい。

3.摩天楼の怪人
アタッカーはミドラーシュのキャスター。スカディ、フレンドのマーリンに控えはアイリ、メディア、術ネロ。
クリティカルが多すぎて早々にやる気が失せた。
タスクキルしながら20ターンほど耐えたが、時間を食うだけでさらにやる気が失せ、コンティニュー覚悟で進めた。
アイリは役立たず。
最後はネロ単騎で残り20万ほどを削りきった。
でもよく考えたらこれコンティニューできないクエストだった。
危うく1時間が無駄になるところだった。

4.おいでよジャガーの国
何回やっても勝てない。

5.ドルセント・リースショップ
仕組みを理解した頃にはもう勝っていた。
オジマンディアス未凸、マシュ、マーリンで脱落者なし。控えにメインアタッカーとしての騎金時を用意していたが出番がなかったので、オジマンディアスに凸礼装を付けていたらもっと楽だったはず。

6.スイーツユニヴァース
他人のプレイ動画を見てやる気が失せた。

7.フィナーレ「金色のメトロポリス」
邪ンヌ凸、マシュ欠片、フレンドホームズ凸、ジャンヌ未凸、ゲオルギウス鍛錬、ギルガメッシュ未凸。
アタッカーひとりではブレイブチェインを組めないとバニヤンを倒せないので、二人にした。
倒した順番は、バニヤン、アンメア、ジキル、メドゥーサ。
回避に頼った編成ではないので、ビリーを先に倒しても良かったのだが、他がもっと嫌だったので消去法で残った。
術ギルが出てきたところで、令呪を使ってギルの宝具で終わらせるつもりだったが、まだ場に出ておらず、念の為宝具威力を調べたらワンパンできなさそうだったので、術ギルを削っておいた。
そして予定通り令呪1画でクリア。

ただでさえ持ち物検査の側面が強いのに、それに加えて運要素での難易度調整は嫌がらせ以外の何物でもない。
高難易度と銘打っているのだから、何度も挑戦するのが当然だというのは理解できるが、むしろそうさせないようにインセンティブが働いている。
その最大の要因はレスポンスの悪さだ。
1回の試行に30分かかって、失敗したら最初からやり直しではやる気が出るべくもない。
また、フレンドの仕様も悪い点が際立つ。
特定の礼装を装備した特定のサーヴァントを借りたくても、ほぼいない。
特に今回は複数のクエストが並行していたので、その傾向に拍車がかかった。
さらに、運ゲーをクリアしても達成感は得られない。
自分が成長したわけではないからだ。
これは育成要素の否定にもつながる。
艦これと同じ。
試行回数でクリアするのなら、ゲーム性はむしろ邪魔になる。
ワンタッチで成功か失敗かの結果が出るだけのほうが望ましい。
今回に限ったことではないが、敵サーヴァントの強さが理不尽。
高いHP・ブレイクゲージ・クラスごとのチャージゲージ・スキルの回転率など、プレイヤーと対等ではない。
魔神柱や空想樹が強いのはわかるが、プレイアブルキャラクターの強さが敵か味方かで上下するのは納得できない。
ドラクエ6でテリーが仲間になったときのガッカリ感を思い出す。

ボックスは60箱で終わった。
メンテ前の数周で礼装がボロボロ落ちたのには殺意すら湧いた。
スカスカアタランテで3ターン周回してみたが、スキルをポチポチするのが面倒だし、ひとつ押し間違えただけで崩壊するし、思っていたより快適ではなかった。
オダチェン周回なんてやっている人は頭がおかしい。
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